H. Jun Huh

Space Zero에 합류했습니다.

Space Zero에 합류했습니다.

4월 14일을 기점으로 Space Zero에 합류했습니다. 제가 그리던 미래와 스페이스제로 팀의 방향성이 일치해서 합류를 결정했습니다. 물론 웹 브라우저 환경에서 사실적인 오픈월드를 만든다는 챌린지 한 목표에 끌리기도 했고요. 충분히 기술적으로 가능하다 생각했습니다. 프로덕트를 만들었을 때 사용자 경험은 압도적일 거라 생각하고요.

우선 가장 집중해야하는 분야는 Fun입니다. 저는 비즈니스를 만드는 방식에 크게 2가지가 있다고 보는데요. 첫 번째가 유용성, 두 번째가 재미입니다. 그중에서 스페이스제로는 창작의 재미를 내는 데에 집중하려고 하고 있고요. 특히 AI시대가 오면서 무언가를 만들어내는 비용이 굉장히 줄어들었기에 이를 게임에 녹여낸다면 충분히 오픈월드 컨텐츠를 만들 수 있습니다.

저는 현재 복셀 기반 지형편집을 만들고 있습니다. 동굴을 파서 지하공간을 만들수도 있고요. 땅굴을 파서 폭탄을 설치하고 도망갈 수도 있습니다. 마인크래프트와 비슷한 복셀 구조이지만 스페이스제로는 trimesh 기반으로 개발될 예정입니다.

스페이스제로에서는 AI 기반으로 여러 3D 요소를 만들어낼 수 있습니다. 고대 로마 도시를 재현하거나 스타워즈와 같은 미래 전쟁 시뮬레이션도 가능합니다. 오픈월드의 고질적인 문제였던 컨텐츠를 AI를 기반으로 무한정 확장됩니다. 비행 타입도, 비행기, 우주선, 헬기, 제트기, 열기구, 드론등 이미 있는 타입을 지정해 주고 각 모델마다 물리작용량을 기입해 주면 각기 다른 형태의 비행이 가능해집니다.

처음부터 미국 시장을 타깃하고 있습니다. 지난 3개월간 오픈소스를 만들며 느낀 사실은 미국에서 바이럴 확산이 정말 어렵다는 건데요. 조회수는 압도적이지만 실제 인터렉션으로 연결되는 비율이 한국보다 현저히 낮았습니다. 한국은 인구 대부분이 수도권에 몰려있어 금방 소문이 퍼지고 바이럴 되지만, 미국은 양상이 다릅니다. 다만 핏이 맞다면 정말 폭발적으로 성장할 가능성이 있어 좋은 프로덕트를 만드는 데에 집중하게 되는 것 같습니다.

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